Unity Addressables资源管理
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资源管理
Addressables
的打包方式其实也是AssetBundle
格式,只是在此基础上做了一层封装,方便进行管理(比如打包、加载、依赖等)。而我们知道,没有加密的AssetBundle
是可以使用AssetStudio
等工具轻易进行资源逆向的
Codeium:免费的人工智能代码加速
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VSCode
Mono和IL2CPP的区别
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Unity
Unity跨平台得益于Mono虚拟机能将IL转成对应平台机器码在该平台执行
Mono选项的脚本后处理方式,对应的是JIT,运行时将IL转成本机机器代码(生成代码),然后执行编译后的代码
IL2CPP选项的脚本后处理方式,对应的是AOT,运行时先将IL转成CPP,再由对应平台编译执行CPP
横版关卡设计
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关卡
角色换装
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了解下角色换装
关于ECS
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OO和ECS的模式,并不需要分的太开。总体上,OO的模式,偏向于人类和生物对世界的概念及其创造物,偏高层偏对外偏应用实现。ECS的模式,偏向于无机世界及低级有机世界,偏底层偏对内偏系统实现。一般情况下,两者皆有,只是多少的问题
Shader
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