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Behavior Designer插件

官方文档:https://opsive.com/support/documentation/behavior-designer/overview/

概述

初识行为树

添加行为树后,您就可以开始添加任务。通过右键单击图形区域或单击第 2 部分(属性面板)中的“任务”选项卡来添加任务。还可以通过按空格键并打开快速任务搜索窗口来添加新任务:

行为设计器将以深度优先的顺序执行任务。您可以通过将任务拖动到同级任务的左侧/右侧来更改任务的执行顺序。从上面的截图来看,任务将按以下顺序执行:

序列A、选择器A、序列B、动作A、动作B、动作C、选择器B、动作D、动作E

行为树或有限状态机

在什么情况下您会在有限状态机(例如 Playmaker)上使用行为树?在最高级别,行为树用于人工智能,而有限状态机(FSM)用于更通用的可视化编程。虽然您可以使用行为树进行一般可视化编程,使用有限状态机进行人工智能,但这并不是每个工具的设计目的。

与 FSM 相比,行为树有一些优势:它们提供了很大的灵活性,非常强大,而且很容易进行更改。

我们先来看第一个优点:灵活性。使用 FSM,如何同时运行两个不同的状态?唯一的方法是创建两个单独的 FSM。使用行为树,您需要做的就是添加并行任务,然后就完成了 - 所有子任务都将并行运行。使用行为设计器,这些子任务可以是 PlayMaker FSM,并且这些 FSM 将并行运行。

常用节点

  • Sequence:顺序节点。从左到右,为真继续,为假则停,类似与逻辑
  • Selector: 选择节点。从左到右,一真则真,一真即停,全假才假
  • Parallel:并行节点。并行执行,全真才真,一假即假,一假即停,被停即假
  • Parallel Selector:并行选择节点。并行执行,全真才真,一假即假,一假即停,被停即假
  • Random Selector:随机选择节点。随机选择节点,随机执行,一真即真,一真即停,全假才假
  • Random Sequence:随机顺序节点。

中断

  • Self中断
  • Lower Priority中断(中断优先级比自己低的节点)
  • Both中断

自定义节点

事件节点