相信一万小时定律

Stay hungry. Stay foolish

GPU Instance的底层原理

简单概括一句话就是:传递一个对象的Mesh,指定其绘制次数和材质,Unity就会为我们在GPU的统一/常量缓冲区开辟好必要的缓冲区,然后以我们指定的材质对Mesh进行我们指定次数的渲染,这样就可以达成一次Drawcall绘制海量对象的目的。

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摘要:“Animator中有一个功能,用来解决多个动画之间的混合,经常用于移动动画之间的混合,这个功能叫做BlendTree,混合树。

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